Smidige metoder er i vinden og det er gode sjanser for at ditt neste prosjekt vil baseres på denne metodikken. Smidige metoder som Scrum gir gode beskrivelser av hvordan roller og oppgaver fordeles mellom utviklerne, men sier ikke fullt så mye om brukervennlighet og design. Å sitte sammen med utviklerne i et team gjør at informasjonen flyter lettere og at veien til avklaringer er kortere. I denne artikkelen får du som interaksjonsdesigner 10 praktiske tips til hvordan du kan passe inn i smidige prosjekter.
Desktop i et scrumprosjekt

1. Lær deg stammespråket. Smidige metoder inneholder begreper, artefakter og seremonier som du bør sette deg inn i
Skal du inn i et smidigprosjekt, må du forstå begrepene som brukes og finne de foraene som gjør at du får formidlet designforslag og endringer. Du vil nok kjenne igjen problemstillingene som oppstår, men de kommer gjerne i en annen rekkefølge og heter andre ting enn det du er vant til.

 
2. Bli med på de seremoniene som er nyttig for ditt arbeid og for teamfølelsen
“Du står midt i standup-en vår”, fikk jeg beskjed om en av de første dagene i prosjektet. Seremonier som ståoppmøter, scrum of scrums og retrospektiver er en del av arbeidshverdagen for medarbeidere i et smidigprosjekt. Om du skal delta på alt, får du ikke gjort stort annet, særlig hvis du skal jobbe for flere team samtidig. Her er det nyttig å prøve seg frem, slik at du får med deg det som skjer, uten at du trenger å overhøre alle tekniske eller forretningsmessige avveininger som gjøres underveis. Det er viktig at designere er med på diskusjoner rundt produktkøen for å få frem gui-relaterte oppgaver. Hvis du har en dedikert plass i et av teamene, kan det være greit å følge seremoniene til det teamet, slik at du føler at du er ordentlig med. Det er aldri gøy å føle seg utenfor.
 
3. Tolk brukerhistorier ved å tegne ut skjermbilder
I smidigprosjekter er kravene til systemet utformet som brukerhistorier. Brukerhistoriene er korte og inneholder en begrunnelse for hvorfor kravet skal gjennomføres. I foredraget GUI-prototyper er Gode på Smidig2008  snakket jeg om at enhver tekstlig beskrivelse kan tolkes på mange forskjellige måter. Det er en stor fordel å tegne ut brukerhistoriene i form av skjermbilder som kan brukes i kommunikasjon med både utviklere og forretningssiden. Skjermbildene kan også synliggjøre behovet for nye brukerhistorier som må til for å få ting til å henge sammen.

4. Lær deg å formulere nye brukerhistorier
De første gangene jeg viste nye skjermbilder fikk jeg stadig høre: “men, det er en annen brukerhistorie”. “Javel”, tenkte jeg, ”da får jeg skrive en ny historie.”
Brukerhistoriene har en enkel form, og det er lett å lære seg å skrive nye
Eksempel på mal:
Som en <bruker>
ønsker jeg <funksjon>
 slik at <verdi>
Brukerhistoriene legges inn i en produktkø som brukes til å prioritere oppgavene. Det er produkteier på forretningssiden som prioriterer, så her gjelder det å bruke sin påvirkningskraft.

5. Heng oppdaterte skjermbildeskisser opp på veggen
Fra jeg hang de første skissene opp på veggen til utviklere og arkitekter uoppfordret stod rundt dem å diskuterte GUI tok det under fem minutter. Skjermbildeskisser som blir liggende på en filserver kommuniserer ikke så bra. Det gjør heller ikke designforslag som kun finnes inne i ditt hode. Det er noe med å få skissene opp på veggen, se sammenhenger mellom dem og tegne endringsforslag rett på papiret som gir en stor ekstraverdi.

6. Utnevn en “stylist” i hvert utviklingsteam som har ansvar for GUI og stilark
Det er fornuftig at noen holder orden i stilarket og sørger for å formidle GUI-ting videre til resten av teamet. Hvis prosjektet er stort, er det viktig at dette ansvaret ikke ligger på en person alene, men at alle teamene som jobber med GUI har minst én person som kjenner stilarket og GUI-komponentene spesielt godt.

7. Bedre kommunikasjon ved avholde ståoppmøter for designere og stylister 1-2 ganger i uken
Ståoppmøter er godt egnet for kjappe avklaringer og statusoppdateringer. Å avholde ståoppmøter for alle som jobber med GUI-relaterte oppgaver, gjør informasjonsflyten bedre.
 
8. Kjør brukertester
Smidig gir deg ingen unnskyldninger for å la være.

9. Lag GUI-retningslinjer i form av sjekklister underveis
Ved å utforme GUI-retningslinjer som en sjekkliste, er det lettere å bruke denne til gjennomgang av (nesten) ferdigutviklede skjermbilder. Å få utviklere og testere til å pugge retningslinjene kan være en utfordring. Vi arrangerte kurs med quiz. Husk premier!
 
10. Sørg for at GUI-retningslinjene blir en del av Definition of Done
I store prosjekter er det ofte vanskelig å få til et konsistent grensesnitt. Smidigprosjekter er intet unntak. “Definition of Done” er en sjekkliste som brukes til å definere hva som skal til for at en utviklingsoppgave skal kunne sees på som ferdig. Som designer kan du sørge for at GUI-retningslinjene blir en del av denne definisjonen.

 

Tipsene er basert på arbeid i et stort smidigprosjekt med totalt 11  utviklingsteam og 3-4 dedikerte Gui-ressurser. Tusen takk til mine kolleger Ram, Johannes og Trond for verdifulle innspill til innlegget. Har du andre tips, råd eller andre erfaringer du ønsker å dele? Skriv gjerne en kommentar.

Lær mer:
Tre modeller for organisering av designere  i smidige prosjekter
3-minutters guide: Dette er Scrum (pdf)

Bra artikkel? Bånn i bøttaDårligHelt greitBraDritbra!
Loading ... Loading ...

5 Responses to “Designer i smidigland – 10 tips til nye innbyggere”

  1. Interaksjonsdesigner i et smidig prosjekt – 10 praktiske tips | Bloggen som tvitrer om reise og sosiale medier Says:

    [...] har skrevet en blogg post som gir deg som interaksjonsdesigner 10 praktiske tips til hvordan du kan passe inn i smidige [...]

    Bra? Thumb up 0 Thumb down 0

  2. Ketil Storvik Says:

    Hei.
    Bra skrevet og en fin oppsummering å ta inn som en del av foredraget mitt til Yggdrasil….
    Leste også gjennom Ram/JonGs 3 modeller artikkel. Jeg er blitt stadig sikrere på at når antall team som lager GUI overstiger 2, er det nødvendig med to UX/designer-roller. En for å beholde helhetlig design og konsept, og en som helst bør være en integrert del i teamet. Parprogrammering med en designer og en dedikert frontendprogrammerer som kan faget sitt skaper det beste resultatet. Rullering av roller er sikkert fin opplæring, men en dyrking av sosialdemokratilsk middelmådighet ved at ”alle er like flinke” er bare tull og skaper bare middels gode løsninger.

    Ketil

    Bra? Thumb up 0 Thumb down 0

  3. Eli Toftøy-Andersen Says:

    Takk for det, Ketil:-)

    Ja, mener også det er bra med ulike UX-roller i et større prosjekt. Heldigvis er det flere utviklere på teamet jeg jobber i som er flinke på og bryr seg om GUI, så da er ikke så stort problem at oppgavene rullerer.

    Bra? Thumb up 0 Thumb down 0

  4. Jon Gunnar Wold Says:

    Bra skrevet! Jeg har lurt på en ting: Er det ikke noen ganger slik at brukervennlighetspersonen må og skal pushe på for at teamet skal levere bedre løsninger for brukeren, som ikke alltid er den enkleste eller mest arkitekt-spiselige og dermed blir en liten ulv i fåreklær i sitt team? Kan egentlig brukervennlighet noensinne bli et fullverdig medlem av teamet?

    Bra? Thumb up 0 Thumb down 0

  5. Eli Toftøy-Andersen Says:

    Takk for god tilbakemelding! Jeg mener at ulike fagekspertise og arbeidsoppgaver er ikke nødvendigvis et hinder for teamfølelsen. Det har mer med sosiale konstruksjoner å gjøre. Du kan ha stor nytte av å være med på teamets feiringer og seremonier selv om du er designer. Parprogrammering er naturligvis litt vanskelig på enkelte oppgaver hvis man ikke har tung teknisk kompetanse, men å jobbe sammen med en frontend-utvikler er som regel mye mer effektiv enn å skrive lange lister over hva som bør fikses. Hvis du plasserer deg seg i utkanten og sier “dere” i stedet for “vi” understreker du at du ikke er en del av teamet. Tittelen på innlegget spiller forøvrig på temaet indianer i cowboyland:-)

    Bra? Thumb up 0 Thumb down 0

Leave a Reply